Habr.com

Ленты новостей Хабр
Все публикации подряд на Хабре
Обновлено: 1 час 22 мин. назад

Странное поведение нетривиальных нулей Зета функции Римана

вс, 05/05/2024 - 18:05

Я люблю проводить численные эксперименты. Процессор должен думать, а не простаивать. Напомню, что нетривиальные нули Зета функции Римана, расположенные симметрично относительно оси X, имеют вещественную часть равную -1/2 (что не доказано, может быть, у вас получится?), а мнимая часть у первых нулей равна (+/-, так как они расположены симметрично): 14.13, 21.02, 25.01, 30.42, 32.93...

Поиграем с этим.

Читать далее

[recovery mode] Кто входит в команду разработки игр?

вс, 05/05/2024 - 18:00

В этой статье я расскажу про тех людей или те профессии, которые участвуют в предпродакшене, продакшене и постпродакшене. Понятно, что все зависит от целей и возможностей. Для хакатона будет достаточно программиста, дизайнера и чувака, который делает всё. Для создания GTA 6 потребуются десятки тысяч сотрудников - от уборщиц до инвесторов. Да, уборщицы тоже влияют на процесс разработки и вообще на процесс работы. Вы даже можете почувствовать это на себе. Когда вы приходите в чистый, свежий кабинет, вам намного комфортнее (я молчу, если вы работаете на не любой работе, это другое). Так вот. Я расскажу, какие есть роли и обязанности у каждого участника разработки игр. А выбирать, кто будет входить в вашу команду, решать только вам.

Читать далее

Restricted IO в Haskell

вс, 05/05/2024 - 16:25

В статье описывается механизм создания собственного модифицированного варианта монады IO в Haskell, с ограничениями операций ввода-вывода.

Хорошим тоном организации структуры любой программы на Haskell считается разделение кода на блоки, выполняющие IO операции ввода-вывода и блоки, полностью состоящие из чистых функций, т.е. функций, не выполняющих IO операций, а лишь принимающие на вход некоторые данные и возвращающие их в преобразованном виде. Такого рода чистые блоки по сути представляют из себя функции в математическом смысле слова, принимающие аргумент и возвращающие значение функции, и напоминают программы зари компьютерной эры, когда данные с перфокарт загружались в программу в самом начале её работы, после чего некоторое время обрабатывались, и по итогу работы программы выводила на печать итоговый результат расчётов, при этом в ходе работы программы не предполагалось никакого интерактивного взаимодействия с ней.

Чтобы добавить в программу интерактивность, но при этом максимально сохранить математическую целостность функций, применяется примерно такой подход:

Читать далее

[Перевод] Забытая война с пейджерами

вс, 05/05/2024 - 15:00

До появления смартфонов под пристальным вниманием наших родителей, школ и законодателей были пейджеры.

Сегодня мы наблюдаем, как заботливые родители и законодатели начали стремиться оградить молодёжь от вредного влияния смартфонов с помощью возрастных ограничений и запретов на использование в школе. Но интересно то, что 30 лет назад аналогичный сюжет разворачивался вокруг предков сотовых телефонов — пейджеров.

В течение 1980-х эти устройства активно набирали популярность среди подростков, а также… драг-дилеров. В те годы США переживали общественную панику, связанную с активным употреблением наркотиков молодёжью, и этот факт значительно её усилил, поскольку пейджеры начали считать одним из главных подспорьев наркобизнеса. Читать дальше →

[Перевод] ADAS глазами Mobileye

вс, 05/05/2024 - 14:51

Вольный пересказ выступления главы компании Mobileye профессора Amnon Shashua на пресс конференции в 2023 году.

Читать далее

Какой ПК выбрать SEO-специалисту? Тестируем на «лягушках» и делаем выводы

вс, 05/05/2024 - 14:33

С выбором подходящего компьютера для разработки, видеомонтажа или игр сталкивался каждый. Рекламные кампании вендоров демонстрируют, как классно их продуктами пользуются программисты, монтажеры, звукорежиссеры, ученые и другие. Очевидно, что какой-нибудь топовый ноутбук Lenovo идеально подойдет для средних и тяжелых задач.

Но с другими специалистами все не так однозначно. Какой компьютер и конфигурация идеально подойдут SEO-специалисту? На какие характеристики обратить внимание, а какие проигнорировать? Можно ли полноценно работать на компьютере с ARM-процессором?

Меня зовут Миша Смирнов, я специалист по продвижению сайтов в Selectel. В этой статье постараюсь ответить на эти вопросы, а также сравнить работу узконаправленного софта на популярном корпоративном Windows-ноутбуке Lenovo® Thinkpad® c MacBook Air® на M1 и Mac mini® на M2. Читать дальше →

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

вс, 05/05/2024 - 13:01
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →

«Винтажная» метавселенная Second Life с NASA, IBM и Dell: внезапное возрождение

вс, 05/05/2024 - 13:00

Если вы думаете, что метавселенные — это исключительно современная история, начавшаяся с Цукерберга, то вы сильно ошибаетесь. В этом году одна из самых старых метавселенных Second Life (SL) отметит свой 21-й день рождения. Да-да, %USERNAME% — эта метавселенная была запущена аж в 2003 году бывшим техническим директором RealNetworks. С тех пор «‎вторая жизнь» стала для многих людей тем местом, которое позволяло сильно расширить привычные рамки общения и попробовать для себя то, что мы сейчас называем метавселенной.

Технически SL интересен не только простым пользователям, но и людям, связанным с разработкой программного обеспечения, ведь там есть даже собственный язык программирования LSL. Ну а ещё этот виртуальный мир интересен с точки зрения изучения эволюции метавселенных и того, что от них остаётся, спустя 21 год онлайна.

Читать далее

Тюнинг Wireshark

вс, 05/05/2024 - 12:58

Анализатор пакетов Wireshark является мощным инструментом как для сбора, так и для анализа трафика. Ранее мы уже рассматривали использование Wireshark для работы с пакетами DNS. В этой статье мы рассмотрим различные приемы гибкой настройки данного инструмента для того, чтобы сделать работу с ним более удобной и эффективной.

Настройки Wireshark спрятаны в разделе Edit -> Preferences… Здесь нам доступно множество различных настроек и подробно останавливаться на каждой мы не будем. В разделе Appearance мы можем указать различные настройки для визуального отображения: шрифты, используемые цвета, сохранение размеров и расположения основного окна и многое другое.

Читать далее

Ветровая нагрузка на здания и сооружения

вс, 05/05/2024 - 12:24

В статье кратко и почти только по делу говорится о ветровой нагрузке (точнее о её статической составляющей). Вообще, конечно, по интернету гуляет довольно много сильно схожих (друг с другом) объяснений по работе с этим видом загружения, но тем не менее вопросов, особенно у начинающих, с годами меньше не становится и даже наоборот... в связи с чем и публикуется данная статья.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 9. Кратко о 4 проектах на OpenBOR или вторая жизнь старых beat 'em up'ов и файтингов. 2021-2024

вс, 05/05/2024 - 08:01

Beat 'em up'ы. Жанр, широко распространившийся в середине 80-х годов прошлого века на игровых автоматах и 8-битных консолях, в последующем успешно перетёкший в 16-бит. Его век был ярким, но не сказать чтобы долгим. Различные проекты продолжили выходить и в последующем, некоторые из них даже иногда заглядывали на PC, но носило то скорее больше точечное явление.

За последние несколько лет наметился определённый ренессанс жанра.

Читать далее

[Перевод] Алгоритм пересечения полигонов

вс, 05/05/2024 - 03:57

В этом посте мы разработаем алгоритм, позволяющий вычислять пересечение выпуклых полигонов. Так же на ряду с проверкой точки на принадлежность полигону мы рассмотрим метод пересечения выровненных по осям прямоугольников и функцию пересечения отрезков.

Читать далее

Мы хотим, чтобы серверы падали одновременно

вс, 05/05/2024 - 01:59

К нам обратился заказчик из сфера развлекательного видеостриминга с интересной проблемой - у него сервера падали не одновременно. А очень хотелось бы добиться синхронности.

Сервера, которые смущали заказчика работали в роли бэкенда для хранения видеофайлов. По сути, это было множество узлов, содержащих десятки терабайт видеофайлов, которые предварительно были нарезаны в разном разрешении конвертерами. Затем, все эти миллионы файлов отдавались во внешний мир с помощью nginx + kaltura, что позволяло перепаковывать на лету mp4 в сегменты DASH/HLS. Это позволяло хорошо переносить даже высокие нагрузки, отдавая плеером только нужные сегменты без резких всплесков.

Проблемы появились тогда, когда встал вопрос с георезервированием и масштабированием при росте нагрузок. Сервера внутри одной группы резервирования умирали не синхронно, так как представляли были весьма разнообразным зоопарком с разными провайдерами, шириной канала, дисками и RAID-контроллерами. Нам предстояло провести аудит всей этой красоты и перестроить почти с нуля весь мониторинг с методологией управления ресурсами.

Читать далее

[Перевод] Мега-Учебник Flask Глава 7: Обработка ошибок (издание 2024)

вс, 05/05/2024 - 01:45

Это седьмая часть серии мега-учебника Flask, в которой я собираюсь рассказать вам, как выполнять обработку ошибок в приложении Flask.

Начать изучение

Главные отличия PCA от UMAP и t-SNE

сб, 05/04/2024 - 22:30

Здесь будет рассказано о главных отличиях самого старого и базового алгоритма снижения размерности - PCA от его популярных современных коллег - UMAP и t-SNE. Предполагается, что читатель уже предварительно что-то слышал про эти алгоритмы, поэтому подробного объяснения каждого из них в отдельности приведено не будет. Вместо этого будут объяснены самые важные для практики свойства этих алгоритмов и то, на какие связанные с ними подводные камни можно налететь при неосторожности. Все особенности будут описаны на примерах, с минимумом теории; те пытливые умы, что почувствуют в процессе чтения жажду математической строгости, смогут удовлетворить её в литературе, ссылки на которую будут даны по ходу дела и в конце статьи.

Читать далее

Кто о чем, а мы о деньгах, или сколько стоит сотрудника нанять?

сб, 05/04/2024 - 22:01

Данный математический опус вдохновлен одним из комментариев к прошлой статье. Кто не читал, конечно же немедленно читать, но если вот именно ты ленив (а ты ленив!), то я напомню – статья была о том, что многоступенчатое собеседование вводится компаниями исключительно для снижения зарплат сотрудников.

Комментарий как бы намекал, что вся эта ваша экономия на снижении зарплат будет с лихвой съедена затратами на собеседующих. И сегодня мы попытаемся подсчитать, сколько вообще стоит собеседование, в том числе и многоступенчатое.

Читать далее

Лазеры, сервопривод, WiFi MESH-сети и сноуборд

сб, 05/04/2024 - 21:45

Первое мое воспоминание про горные лыжи было примерно в 5 летнем возрасте. Я лечу вниз по горке, а ко мне неумолимо приближается бетонный забор. Несмотря на эту неприятность, я все равно освоил горные лыжи, благо жили мы недалеко от гор. Правда после поступления в Москве в институт временно пришлось забыть об этом. Но оказалось, что и в Москве тоже есть горки и я решил уже попробовать более модное увлечение - сноуборд. И первые самостоятельно заработанные 300$ были потрачены на покупку самого дешевого комплекта. Ближе к окончанию института я уже уверенно катался, так что даже попробовал поучаствовать в реальных соревнованиях. В результате у меня теперь есть даже FIS код и суммарно 7,3 балла, набранные в сезоне 2002-2003 годов, когда я сумел три раза доехать до финиша без падений и гордо занять последние места в результирующих списках. Это была вершина моей спортивной карьеры, после чего я решил дальше сосредоточиться на профессии, полученной в институте - электронике. А сноуборд и горные лыжи окончательно перевести в разряд хобби.

Читать далее

[Перевод] Что нужно знать, чтобы успешно пройти System Design Interview

сб, 05/04/2024 - 20:00

Для любого разработчика глубокое понимание основных принципов системного проектирования является необходимым условием для создания стабильных и масштабируемых программных систем, способных обеспечивать высокую производительность. Системное проектирование (System Design) включает разработку архитектуры и структуры программной системы, направленную на удовлетворение специфических требований и обеспечение требуемых показателей производительности.

С учетом стремительного прогресса в области технологий и возрастающей сложности программных приложений, овладение принципами системного проектирования становится критически важным для разработчиков, стремящихся создавать эффективные системы. Не имеет значения новичок вы или опытный специалист: освоение этих принципов позволит вам разрабатывать надежные и масштабируемые программные системы, отвечающие требованиям современных приложений.

Далее мы рассмотрим каждый из принципов более детально, чтобы понять их суть и способы применения в разработке приложений.

Читать далее

Zigbee датчик мониторинга углекислого газа EFEKTA Pixel Open Air

сб, 05/04/2024 - 19:42
Приветствую всех читателей Habr. Время от времени я выкладываю в открытый доступ некоторые свои проекты по электронике. В эти майские праздники я подготовил для всех любителей что-то собрать своими руками достаточно интересный проект бытового zigbee-датчика мониторинга углекислого газа с LCD-дисплеем. Это неплохо проработанный проект, ничем не уступающий фабричным аналогам, да и по многим параметрам и функциональности гораздо превосходящий их.

Читать дальше →

Как Алексей Пажитнов сделал сиквел Тетриса и забыл про него

сб, 05/04/2024 - 19:01

Тетрис — одна из самых (если не самая!) известных видеоигр, чьё имя известно даже людям, бесконечно далёким от этой индустрии. Когда в 1989 году «Тетрис» вышел на Nintendo Game Boy, он стал мировым хитом, продавшись миллионами копий и зарекомендовав себя как самая любимая в мире видеоигра-головоломка.

Для старинной видеоигры, которая начиналась как любительский проект компьютерного разработчика из СССР, влияние «Тетриса» по-прежнему сильно, доказательством чему служит огромная база игроков, по сей день пытающихся полностью пройти игру. Его успех также породил желание создать продолжение. Появились побочные продукты: такие как Hatris, Welltris и Wordtris, а также итеративные продолжения, такие как Tetris 2, Tetris DS и Tetris Effect. Но у игры могло бы быть ещё одно продолжение, которое так и не вышло. Сам создатель Тетриса, Алексей Пажитнов, придумал другую, более интеллектуальную версию игры.

На Game Developers Conference (GDC) 2024 Алексей Пажитнов рассказал о своих первоначальных планах по выпуску продолжения «Тетриса» и о том, почему мы только сейчас слышим об этом публично. Это запланированное продолжение, получившее название Tetris Reversed, было призвано изменить способ игры в тетрис. Но сиквел игры уже более десяти лет находится на стадии прототипа. Читать дальше →

Сейчас на сайте

Сейчас на сайте 0 пользователей и 1 гость.